Pokémon Go ha mappato il mondo per i droni militari: chi ha chiesto il consenso ai giocatori?

Milioni di persone hanno passeggiato per le strade delle proprie città smartphone in mano, inquadrando monumenti, piazze, vicoli e palazzi nel tentativo di catturare creature virtuali. Quello che non sapevano — o che forse non avrebbero mai immaginato leggendo i termini di servizio — è che stavano partecipando a una delle più imponenti operazioni di mappatura geospaziale della storia, i cui frutti sono oggi al centro di una partnership con un contractor militare statunitense che sviluppa sistemi di navigazione per droni.
La vicenda, riportata dal giornale olandese Trouw e approfondita dalla fonte primaria La Stampa in un’inchiesta firmata da Bruno Ruffilli pubblicata il 18 giugno 2026, ha acceso un dibattito internazionale su privacy, consenso informato e responsabilità etica nell’uso dei dati raccolti attraverso le piattaforme di intrattenimento digitale.
Dalla realtà aumentata alla navigazione senza GPS
Il meccanismo è tecnico ma comprensibile. I giocatori di Pokémon Go erano incentivati — attraverso ricompense digitali — a scansionare i cosiddetti PokéStop: luoghi pubblici ripresi da angolazioni multiple, in diverse condizioni di luce e in contesti meteorologici variabili. Ogni scansione era geolocalizzata e orientata, ovvero conteneva informazioni precise su dove si trovava lo smartphone e in quale direzione era puntato.
Queste scansioni, accumulate nell’arco di quasi un decennio, hanno raggiunto la cifra di circa 30 miliardi di immagini, secondo quanto riportato dal MIT Technology Review a marzo 2026. Il patrimonio è stato utilizzato da Niantic Spatial — spin-off tecnologico di Niantic, l’azienda creatrice del gioco — per addestrare un Visual Positioning System (VPS): un sistema di posizionamento visivo capace di determinare la posizione e l’orientamento di un dispositivo confrontando ciò che la telecamera inquadra con mappe tridimensionali preesistenti dell’ambiente. Il sistema funziona anche quando il GPS non è disponibile o viene deliberatamente disturbato da sistemi di jamming elettronico.
È qui che la storia assume una dimensione che va ben oltre il gioco.
L’accordo con Vantor e l’applicazione militare
Nel dicembre 2025, Niantic Spatial ha annunciato una partnership con Vantor, azienda di intelligence geospaziale precedentemente nota come Maxar Intelligence, che vanta contratti con la National Geospatial-Intelligence Agency, diversi rami delle forze armate statunitensi e il Dipartimento della Sicurezza Nazionale. L’obiettivo dichiarato: integrare il VPS terrestre di Niantic Spatial con il software di navigazione aerea Raptor di Vantor per permettere a droni e veicoli autonomi di operare in ambienti privi di segnale GPS — come, appunto, i territori di guerra soggetti a guerra elettronica.
I test preliminari del sistema integrato, presentati durante la conferenza Defence Geospatial Intelligence di Londra nel febbraio 2026, avrebbero registrato una riduzione del 70% dell’errore di posizionamento, con una precisione entro 1,5 metri in molti scenari operativi.
Non è un dettaglio marginale: un drone capace di navigare autonomamente in un ambiente urbano senza dipendere da segnali satellitari è uno strumento di guerra di precisione.
Le radici nell’intelligence: da Keyhole alla CIA
La vicenda acquista contorni ancora più inquietanti se si considera la storia delle origini di Niantic. Come ricostruisce HWUpgrade, l’azienda è nata come evoluzione di Keyhole, una società di dati geografici che nel 2003 ricevette finanziamenti da In-Q-Tel, il braccio di venture capital della CIA, per supportare le operazioni militari statunitensi in Iraq. Keyhole fu poi acquisita da Google, che successivamente operò la scissione, dando vita alla Niantic che tutti conoscono.
In altri termini: l’azienda che ha costruito un gioco di massa per raccogliere dati geospaziali ha radici dirette nell’ecosistema dell’intelligence americana. Una coincidenza che, quantomeno, merita di essere conosciuta.
Le smentite parziali e i nodi irrisolti
Di fronte alle polemiche, le aziende coinvolte hanno risposto con dichiarazioni che ridimensionano ma non chiudono la questione.
Un portavoce di Niantic Spatial ha precisato che i modelli addestrati sono «il prodotto di quell’addestramento, non una copia delle scansioni originali», e che le immagini raccolte riguardavano luoghi pubblici come statue e fontane. Scopely, l’azienda che nel maggio 2025 ha acquisito Pokémon Go da Niantic per 3,5 miliardi di dollari — con il supporto di fondi sauditi legati al gruppo Savvy Games — ha dichiarato che i dati del gioco non vengono più condivisi con Niantic Spatial dalla transizione.
Vantor, dal canto suo, ha affermato di non utilizzare «alcun dato di Pokémon Go» e di non avere accesso al dataset originale del gioco. Ha tuttavia riconosciuto di star «esplorando l’adattamento del sistema di posizionamento visivo terrestre di Niantic Spatial» per le proprie applicazioni senza GPS.
Il punto critico, però, non è se i dati grezzi vengano trasferiti oggi. È se il modello di intelligenza artificiale — addestrato su quelle immagini — possa considerarsi separabile dalla sua origine. Gli esperti di etica tecnologica dell’Università di Delft citati dalla stampa olandese sono espliciti: una volta che i dati vengono assimilati da un modello di IA, diventa tecnicamente impossibile estrarli o eliminarli. Il contributo dei giocatori è permanente e irrevocabile.
Il consenso che non c’era
La domanda che rimane senza risposta è la più semplice e la più scomoda: chi ha mai autorizzato questo utilizzo?
I giocatori hanno accettato termini di servizio che concedevano a Niantic una licenza «trasferibile» sulle immagini. Ma nel 2016, quando il gioco esplose globalmente con un miliardo di download nel giro di tre anni, nessuno parlava di modelli geospaziali su larga scala, di navigazione autonoma per droni o di contratti con la difesa americana. La maggior parte degli utenti era composta da adolescenti — e bambini accompagnati da adulti — attratti dalla prospettiva di catturare Pikachu, spesso a pagamento attraverso gli acquisti in-app.
Haye Kesteloo, fondatore e caporedattore di DroneXL, ha sintetizzato la questione in modo efficace: «I dati di addestramento provengono da persone che pensavano di catturare Pikachu, sotto una licenza che la maggior parte non ha mai letto, venduta lungo una catena che termina in un fondo sovrano e in un appaltatore della difesa. Il consenso ottenuto per un gioco non è un consenso per un programma d’armi».
Jeroen van den Hoven, professore di etica e tecnologia all’Università di Tecnologia di Delft, intervistato dal giornale Trouw, ha riconosciuto il contributo indiretto dei giocatori allo sviluppo di applicazioni militari: «Senza l’enorme numero di scansioni provenienti da tutti quei giocatori, lo sviluppo di questo sistema non sarebbe mai progredito così rapidamente».
Un modello di estrazione che riguarda tutti
La vicenda di Pokémon Go e dei droni non è un caso isolato: è un paradigma. I dati generati dagli utenti durante attività ludiche o quotidiane vengono incorporati in catene tecnologiche e commerciali che i diretti interessati non controllano e spesso nemmeno conoscono. Il fatto che l’uso finale possa risultare «difendibile» — come nel caso dei droni ucraini che combattono un’invasione — non dissolve il problema strutturale del consenso.
Ruben Razzante, docente di Diritto dell’informazione all’Università Cattolica di Milano, ha scritto su Quotidiano.net che «servono norme che impongano una trasparenza molto più rigorosa sull’utilizzo presente e futuro dei dati raccolti dalle piattaforme digitali». Gli utenti, sostiene, devono sapere non solo quali dati vengono raccolti, ma anche quali destinazioni strategiche potrebbero assumere nel tempo.
Al momento in cui scriviamo, né Niantic Spatial né Vantor hanno reso pubblici i dettagli operativi della loro partnership né i termini esatti relativi all’utilizzo dei modelli addestrati. La partnership è reale, l’applicazione militare è dichiarata come obiettivo esplorativo, e i modelli esistono.