PlayStation: dal 2028 via i dischi fisici, tutto digitale! Non possiederai niente e sarai felice. Ma io non sono felice. Voi?

Dal gennaio 2028, Sony Interactive Entertainment cesserà la produzione di dischi fisici per tutti i nuovi titoli in uscita sulle console PlayStation. L’annuncio, pubblicato due giorni fa sul blog ufficiale di PlayStation a firma di Sid Shuman, Senior Director of Content Communications, è globale: riguarda tutti i mercati, Italia compresa. I giochi già disponibili o in uscita prima di quella data non saranno toccati. Da quel momento in poi, però, chi vorrà comprare un nuovo gioco PlayStation dovrà farlo esclusivamente in digitale, o tramite il PlayStation Store o attraverso rivenditori che distribuiranno codici di attivazione al posto dei tradizionali dischi.
Sony giustifica la scelta con i dati di mercato: secondo il suo ultimo rapporto finanziario, nell’anno fiscale chiuso al 31 marzo 2026 i download digitali rappresentano circa l’80% degli acquisti di giochi completi. Una percentuale in crescita costante, anno dopo anno. La tendenza è reale. Ma che il mercato si muova in una direzione non significa che quella direzione vada accettata acriticamente, soprattutto quando a farne le spese sono i consumatori.
Una licenza, non un possesso: quello che Sony non dice chiaramente
C’è una frase, sepolta nelle condizioni d’uso del PlayStation Store, che dovrebbe far riflettere chiunque spenda sessanta, settanta, ottanta euro per un videogioco: l’utente acquista una licenza personale non trasferibile, non la proprietà del prodotto. In termini pratici, significa che il gioco non è tuo. Lo usi finché Sony te lo consente.
Non è un dettaglio tecnico. È la differenza sostanziale tra possedere qualcosa e affittarlo a tempo indeterminato. Con un disco fisico, il gioco resta in casa tua anche se Sony chiude i battenti, anche se il server va offline, anche se l’account viene bannato per errore. Con una licenza digitale, niente di tutto questo è garantito.
I precedenti sono numerosi e documentati. Nel 2013, Valve rimosse Order of War: Challenger dalle librerie degli utenti senza possibilità di recupero. Nel 2024, Sony stessa cancellò i contenuti acquistati tramite Funimation dai profili degli utenti PlayStation. Il caso forse più eclatante riguarda Nintendo: dopo la chiusura degli store di 3DS e Wii U nel 2023, il numero di titoli Game Boy ancora acquistabili è crollato da 155 su 1.873 disponibili a soli 25. Il resto è sparito, insieme ai soldi spesi dagli utenti per acquistarli.
Tutto quello che abbiamo già perso — e non soltanto nei videogiochi
La fine del disco fisico per PlayStation non è un evento isolato. È l’ultimo capitolo di una storia che dura da almeno vent’anni e che ha visto sparire, uno dopo l’altro, oggetti fisici sostituiti da accessi digitali revocabili.
Cominciamo dalla musica. Il CD ha ceduto il passo allo streaming: oggi si paga Spotify, Apple Music o Amazon Music ogni mese, e in cambio si ha accesso a milioni di brani. Ma se il contratto finisce, se il servizio chiude, se l’abbonamento non viene rinnovato, la musica sparisce. Nessun disco rimane sul ripiano.
Il cinema ha seguito la stessa traiettoria. I DVD e i Blu-ray, che avevano già soppiantato le videocassette, vengono oggi progressivamente abbandonati a favore di Netflix, Disney+, Prime Video. Le biblioteche fisiche di film, costruite in anni di acquisti, si svuotano. E anche qui: una piattaforma che chiude porta via con sé tutto il catalogo.
I libri? Amazon Kindle ha dimostrato plasticamente il problema nel 2009, quando rimosse da remoto — senza preavviso — copie di 1984 di George Orwell acquistate dagli utenti. La beffa letteraria sarebbe stata difficile da costruire a tavolino. I giornali e le riviste, un tempo cartacei e conservabili, diventano abbonamenti digitali che cessano di esistere alla scadenza del pagamento.
Il software è forse l’esempio più rodato. Microsoft Office si è trasformato in Microsoft 365, un abbonamento annuale. Adobe ha abbandonato la vendita delle sue suite sostituendole con Creative Cloud: un fotografo professionista che smette di pagare perde l’accesso a Photoshop e Lightroom da un giorno all’altro, anche se ha già pagato centinaia di euro nel corso degli anni.
Ma il fenomeno non si ferma ai contenuti digitali. Negli ultimi anni la logica della licenza e dell’accesso condizionato si è estesa agli oggetti fisici del mondo reale.
Le automobili moderne montano funzionalità software che i produttori possono attivare, disattivare o vendere come abbonamenti. BMW ha proposto l’attivazione a pagamento del riscaldamento dei sedili — funzione già presente nell’auto, bloccata via software. Tesla aggiorna i veicoli da remoto, modificando le prestazioni della batteria o le funzioni di guida autonoma: un’auto che hai comprato può essere diversa l’anno dopo, con o senza il tuo consenso. In alcuni modelli, funzionalità già pagate possono essere “noleggiate” mensilmente anziché sbloccate in via permanente.
Le abitazioni cominciano a seguire la stessa logica. Le serrature smart, i sistemi di accesso tramite app, i campanelli connessi: tutto dipende da un server, da un’app, da un’azienda che deve continuare a esistere e a mantenere attivo il servizio. Sono già noti casi in cui, dopo la chiusura di un’azienda produttrice di domotica, i clienti si sono ritrovati con serrature digitali che non funzionavano più, o con dispositivi di controllo domestico diventati inutilizzabili. Possedere una casa non basta più: serve anche che l’app funzioni.
Il danno reale: chi paga di più e chi perde di più
C’è una dimensione sociale di questa trasformazione che raramente viene discussa come merita.
I videogiochi sono tra i beni di consumo più costosi nel settore dell’intrattenimento. I titoli di punta per PlayStation arrivano a 80 euro al lancio. Per un adolescente, per una famiglia con reddito medio, per chiunque debba fare i conti con un bilancio familiare reale, si tratta di una spesa significativa. Con il formato fisico, quella spesa aveva un corrispettivo concreto: un disco che si poteva prestare a un amico, rivendere sull’usato, conservare, regegalare. Parte del valore dell’acquisto era recuperabile.
Con il digitale puro, tutto questo sparisce. Non si può rivendere una licenza. Non si può prestare un download. Non si può donare un gioco digitale comprato anni fa a un fratello minore. Il mercato dell’usato, che per molti ragazzi era l’unico modo accessibile per giocare a titoli altrimenti fuori portata, si estingue. La spesa rimane alta — o diventa anche più alta, perché senza concorrenza del mercato secondario i prezzi non hanno incentivi a scendere — ma il valore reale dell’acquisto si riduce.
Le conseguenze si estendono ai rivenditori. Negozi specializzati in videogiochi nuovi e usati, mercatini dell’elettronica, piattaforme come eBay su cui privati compravano e vendevano giochi di seconda mano: secondo Chris Dring di The Game Business, questi operatori dovranno sempre più orientarsi verso hardware e accessori per sopravvivere. Alcune categorie di rivenditori semplicemente spariranno.
La promessa dell’accesso e i suoi limiti pratici
L’argomento standard a favore del digitale è la comodità: niente dischi da cercare, niente confezioni da conservare, tutto disponibile ovunque con pochi clic. È un argomento reale, ma incompleto.
Funziona bene se hai una connessione Internet veloce e stabile. Non funziona in zone rurali, in abitazioni con connessioni lente, durante i frequenti disservizi dei provider. Non funziona se sei in viaggio in un paese con dati mobili costosi o limitati. Non funziona se hai finito il traffico del tuo piano tariffario nel momento in cui volevi scaricare un aggiornamento da 50 gigabyte.
Funziona bene finché il tuo account esiste e non viene sospeso. Ma gli account possono essere bloccati — per errori del sistema, per segnalazioni infondate, per violazioni involontarie dei termini di servizio. In quel momento, l’intera libreria digitale diventa inaccessibile. Con un disco fisico, nessuna sospensione dell’account può toglierti il gioco già in mano.
Funziona bene finché i server sono attivi e l’azienda è in salute. Ma le aziende chiudono, vengono acquisite, decidono di chiudere servizi non più profittevoli. Sony ha già annunciato in parallelo la chiusura progressiva del PlayStation Store per PS3 e PS Vita, con avvio da agosto 2026 e completamento entro luglio 2027. I contenuti già acquistati, ha precisato Sony, resteranno scaricabili “nel prossimo futuro” — una formula che non equivale a una garanzia permanente.
La civiltà del canone: quando non si possiede più nulla
Quello a cui stiamo assistendo, attraverso la fine del disco fisico per PlayStation come attraverso decine di altre transizioni simili negli ultimi anni, è la costruzione di un modello economico fondato sull’accesso temporaneo in luogo del possesso permanente. Ogni prodotto diventa un servizio. Ogni acquisto diventa un abbonamento o una licenza. Ogni oggetto fisico diventa un’app.
La logica ha una sua coerenza dal punto di vista delle aziende: chi vende un prodotto lo vende una volta sola; chi vende un servizio incassa ogni mese, controlla l’esperienza utente, elimina il mercato secondario, raccoglie dati sui comportamenti di utilizzo. I vantaggi per i produttori sono evidenti e ingenti.
I vantaggi per i consumatori sono più sfumati e, in molti casi, illusori. La “comodità” dell’accesso digitale ha un prezzo nascosto: la perdita di controllo su ciò che si usa, la dipendenza da infrastrutture esterne, la vulnerabilità alle decisioni unilaterali di aziende private.
Il filosofo e saggista italiano Umberto Eco scrisse, molti anni prima che la questione diventasse così concreta, che la differenza tra possedere un libro e averlo letto in biblioteca è la differenza tra poterlo rileggere quando vuoi e doverlo chiedere ogni volta. Il principio si applica, con conseguenze assai più gravi, a un intero ecosistema di beni culturali e tecnologici che stiamo consegnando, un pezzo alla volta, a piattaforme che non ci appartengono.
La direzione è chiara, e riguarda molto più dei videogiochi. È un preciso orientamento del World Economic Forum: “Non possiederai nulla e sarai felice“.
No, io non sono felice, perché essere continuamente costretti ad essere in regola con i conti correnti, con i documenti personali, con le assicurazioni, con le leggi, il fisco, le poliicy delle carte di credito, le bollette degli internet service provider, le licenze, i nomi utente, le password, gli account email, lo spid, le pec, i sistemi di identificazione digitali, Cie ID, l’home banking e qualsiasi altra tecnicalità che il mondo moderno ti costringe a gestire per ammetterti alla vita sociale non rende felici: rende schiavi perpetui. Esattamente quello che il nuovo globalismo tecnodigitale vuole da noi.